Студия «Тундра»: первые шаги трехмерной якутской анимации

Бык Холода и финансовый вопрос


Студия «Тундра», выпустившая три короткометражных мультфильма, уже стала одним из узнаваемых культурных брендов Республики Саха (Якутия). Созданные студией мультики имели успех как дома, так и в других странах — на родине их знают и пересматривают все дети, на международных фестивалях им дают призы и гранты. Об истории студии, фольклоре Арктики и особенностях выживания в российской анимационной индустрии исследователь кино Владимир Кочарян поговорил с Анной Борисовой, продюсером и директором по маркетингу студии «Тундра».
Небольшая студия, основанная в 2023 году Александром Моруо (Охлопковым), изначально создавалась как объединение друзей и единомышленников. Моруо, арт-директор и стоп-моушен-аниматор, работающий в Новой Зеландии, поставил перед собой задачу развивать в Якутии трехмерную анимацию. С момента запуска студии все ее фильмы объединены общей концепцией: в центре внимания — быт северного народа в зимний период, традиции, обычаи и культурные особенности.
Эти сюжеты воплощены в трехмерной графике, в которой плавные движения и высокий уровень детализации обеспечивают ощущение полного погружения в рисованную вселенную. Создаваемые «Тундрой» миры получили международное признание: фильмы студии были отмечены призами на фестивалях коренной культуры в Канаде и Европе. В самой Якутии мультфильмы были показаны на региональном телеканале НВК «Саха», после чего выложены в открытый доступ на YouTube.
Зрительский успех подтверждался не только количеством просмотров, но и повышенным вниманием со стороны СМИ и общественности, особенно после новостей о закрытии студии в 2025 году — коллектив «Тундры» столкнулся с трудностями монетизации и взял паузу, чтобы перестроить рабочие процессы. Тем не менее, уже в 2025 году был анонсирован первый полнометражный проект — «Легенды Севера», заявивший об амбициях выйти в широкий прокат.
В начале мне хочется вернуться к истокам — как начиналась история «Тундры» как коллектива?
Все начал мой очень хороший друг Александр Охлопков, сейчас он носит фамилию Моруо. В свое время он уехал в Новую Зеландию, а сам он из Намцев (село в Якутии ― прим. ред.), мы с ним раньше вместе работали в якутской технологической компании. Уже живя за границей и став востребованным специалистом международного уровня, он решил сделать побочный проект, связанный с его родиной, с чем-то для него близким и знакомым. Тогда у него и родилась идея создать анимационный фильм. В начале он задумывал его как новогоднюю историю, так появилась идея мультфильма «Бык холода». Он связался со своими друзьями в Якутске, в том числе меня пригласил присоединиться к работе.
У вашей команды был опыт анимационной работы? Судя по тому, что вы описываете, у всех был скорее бэкграунд в IT.
Лично я никакого отношения к анимации раньше не имела. Александр, режиссер и директор, начинал как дизайнер, потом стал motion-дизайнером, а сейчас работает арт-директором в одной из новозеландских студий. Поэтому все, что связано с 3D и анимацией как созданием движения, ему было хорошо знакомо. Он знал местных специалистов, понимал рынок, и ему было относительно легко собрать команду. Ко мне он обратился скорее как к менеджеру; формально я была, можно сказать, директором по маркетингу. Хотя на старте, конечно, продвигать было нечего, потому я занялась продвижением внутри индустрии — мы отправляли мультфильм на анимационные фестивали, участвовали в различных питчингах. Ну и в целом я закрывала административные вопросы: организацию процессов, озвучку и прочие рабочие моменты.


Это был неочевидный выбор для входа в большую анимацию.



Вы сказали, что для Александра было важно сделать что-то именно на тему его родины. Как возникла эта идея?
Если вернуться чуть назад, для Александра было принципиально рассказать о том, что ему действительно близко и знакомо — о своем культурном бэкграунде. Это довольно неочевидный выбор для входа в большую анимацию, тем более что 3D-анимация — формат дорогой, тяжелый в производстве и требующий очень скрупулезной работы. Цели заработать у нас не было. Забегая вперед, могу сказать что заработать у нас в итоге и не получилось. Изначально важнее всего был смысл, возможность творчески раскрыться и одновременно помочь Якутии, своей родине, появиться и стать заметной в поле 3D-анимации. Это была история про идею, поэтому мне эта затея сразу откликнулась. Не было жесткой коммерциализации, не было экзотизации или попытки сыграть на необычности. Скорее, было желание создать мультфильм на якутском языке — такой, чтобы зрители просто сказали «вау».
Изначально была концепция делать мультфильм именно на якутском языке?
Да, с самого начала это должен был быть мультфильм на якутском языке.
Если смотреть на проект с точки зрения концепции, когда фильм готов — как его дальше «упаковывать»? Где показывать? Как сделать, чтобы о нем говорили?
Нас начали поддерживать Indigenous Cinema, фестивали коренного кино со всего мира. Это было вполне понятное направление для работы; мне кажется, большинство якутских создателей идут именно по этому пути. По большому счету, куда еще идти? Это живая, поддерживающая среда, действительно функциональное комьюнити. Поддержка международного движения коренных культур помогла фильму стать заметным — и да, это сработало очень круто.


Поддержка международного движения коренных культур помогла фильму стать заметным.




Логично вытекает следующий вопрос: как пересобрать образ вашего бренда для российской аудитории?
Мы сознательно хотели с новым проектом «Легенды Севера» отойти от исключительно якутского контекста. Изначально была идея сериала, но затем мы изменили формат и решили делать полнометражный фильм. Задача была поработать с образом Севера в более широком смысле. «Легенды Севера» — это условное название; в проект войдет не только якутский материал, мы создаем обобщенный, собирательный образ. В качестве референса мы, например, ориентировались на «Шрека»: в его мире как бы невзначай появляются персонажи из разных сказок, а у нас задумка похожая — персонажи из северных сказаний должны возникать органично, как естественная часть мира. Северный фольклор по всей Арктике имеет много общих черт, поэтому образы Ворона, Оленя — они универсальные. Получается циркумполярный мир с более размытыми границами, не привязанный к одной конкретной культуре.
Эта история вызвала интерес и понимание у анимационной индустрии в России?
В целом фидбэк от представителей индустрии скорее позитивный: отмечают яркую концепцию, сильную визуальную сторону, мощный продакшн. Люди удивляются, реагируют хорошо, но какого-то финансового выражения этого интереса мы пока не почувствовали. С этим проектом мы еще не участвовали в конкурсах с денежными призами, потому что сценарий пока не доведен до финальной версии, и на большие конкурсы мы даже еще не подавались.
Аудитория ваших трех первых фильмов — дошкольники. Вы осознанно выбирали работать на такого юного зрителя?
Сложно сказать, что здесь был рациональный расчет. Просто сама история про Быка Холода — очень «из детства». Это фольклор, сказка, что-то хорошо знакомое с ранних лет, поэтому и персонажи получились такими. У нас изначально не было плана «Давайте создадим студию, снимем три короткометражки, а потом сделаем сериал». Мы просто хотели сделать один короткий метр. Потом мы почувствовали поддержку, увидели, что у нас получается, что действительно можем это делать, и решили продолжить. Так постепенно все и закрутилось. Персонажи, созданные для первого мультфильма, задали тон для следующих двух — фактически, они определили дальнейшее направление. А какие персонажи — такая и драматургия.


Получается циркумполярный мир, не привязанный к одной конкретной культуре.



Выход на полный метр, даже с учетом трех успешных коротких — это амбициозная задача. Как вы на это решились?
К этому мы пришли довольно прагматично. Опытным путем стало понятно, что короткометражная анимация не приносит никакой прибыли. Поскольку мы не магнаты и занимаемся этим не из благотворительных соображений, нам все-таки нужно было начать зарабатывать. Мы поняли, что без проката, без кинотеатров, дальше двигаться невозможно.
Со стримингами все оказалось не так радужно: существенных денег там нет, поэтому от идеи сериала мы в итоге отказались и перешли к идее полного метра. При этом за три года работы над короткометражками у команды произошло некоторое выгорание — и от героев, и от персонажей. Хотелось переключиться, попробовать что-то новое. К тому же возрастная планка 6+ нас сильно ограничивала. Например, в нашем последнем коротком метре «Танха» — а это якутские страшилки, гадания, фольклорные истории — мы не могли позволить себе ничего по-настоящему мрачного и пугающего. Хотелось уже выйти в более сложную, взрослую интонацию.
Повлиял ли бум якутского кино на ваше желание масштабироваться?
Конечно, это повлияло. Сейчас многие знают, что если ты хочешь заработать в Якутии, тебе нужно идти в кино (улыбается). Мы смотрим на опыт наших коллег из игрового кино, на их успех в прокате и, конечно, хотим двигаться в этом направлении. В отличие от игрового кино, которое делается часто в достаточно партизанских условиях, у 3D-анимации долгое и дорогое производство с ограниченной мобильностью.


Возрастная планка 6+ нас сильно ограничивала. Хотелось выйти в более взрослую интонацию.


Разве использование ИИ не облегчает анимационный процесс?
На самом деле, именно в этом году произошел серьезный прорыв с искусственным интеллектом, многие процессы действительно стали гораздо проще и быстрее. Когда мы заканчивали работу над нашим последним мультфильмом, возможности делать по-настоящему качественную 3D-анимацию с помощью новых инструментов еще не существовало. Но даже сейчас ИИ-модели нельзя назвать всемогущими, все равно приходится дорисовывать вручную: следить за пропорциями, избегать перекосов, добиваться реалистичных движений.
Мы используем ИИ в основном как инструмент поиска и ориентировки, для референсов. Например, если нам нужна модель лодки, сначала мы смотрим разные варианты формы, фактуры дерева, деталей, а дальше уже сами все рисуем и собираем. ИИ здесь применяется скорее для быстрого визуального поиска, а не как инструмент генерации финального результата. При этом сейчас технологии уже сильно продвинулись, мы еще не успели полноценно поработать с ними в новом проекте. Возможно, это еще впереди.
Есть ли у вас понимание того, как российская киноиндустрия и кинотеатры могут принять полнометражный анимационный фильм?
При выходе на российский рынок, по идее, требуется определенная культурная адаптация — это другой масштаб, другая аудитория, другие ожидания. Имена персонажей, возможно, придется делать более универсальными. Но при этом мы не считаем нужным радикально все адаптировать, потому что важно сохранить идентичность — в этом и есть ценность нашего фильма. Возможно, в адаптации уже нет острой необходимости: уровень принятия и узнаваемости Якутии и ее образов в целом вырос, во многом благодаря якутскому кино.


Чувствуется какой-то подъем, но это скорее душевный подъем у людей, чем подъем в индустрии.


Год назад в СМИ была информация о вашем закрытии, тогда это вызвало немало шума внутри республики. Получается, вы вернулись?
На самом деле, мы не возвращались. Юридически компания действительно все еще существует, но всю команду мы распустили. Я уже даже формально не являюсь сотрудником. Можно сказать, что мы ушли в своего рода зимнюю спячку. Если на каком-то из питчингов нам повезет, если появится шанс и первый финансовый толчок, тогда мы сможем вернуться и запуститься полноценно с «Легендами Севера». Сейчас ключевое — получить стартовые деньги, импульс для движения дальше.
На этом фоне как вы оцениваете якутскую анимационную индустрию?
Основная проблема — нехватка специалистов. Но сейчас их начали готовить активнее: по моим данным, три колледжа выпускают аниматоров. Чувствуется какой-то подъем, но это скорее душевный подъем у людей, чем подъем в индустрии. Например, недавно меня приглашали в библиотеку на круглый стол — даже в библиотеке хотят делать собственные мультики. Все вокруг внезапно решили заняться анимацией. Это, конечно, здорово — чем больше людей создает, тем лучше. Но все деньги крутятся в Москве. У каждой крупной студии есть партнер, который ее поддерживает; если бы за нами стояла какая-нибудь крупная компания, это было бы хорошо.
Нужны финансовые вливания, институциональные средства от государства или фондов, без этого невозможно надеяться на серьезное развитие — люди сами, без опоры, создать полноценный проект не смогут. Мы делали короткометражки с поддержкой правительства республики — за что им спасибо, но для полнометражного фильма одной республикой не обойтись, там совсем другие бюджеты. Пока наш сценарий дорабатывается, мы не могли обратиться к Минкульту. Надеюсь, в этом году что-то получится, к тому же объявляются новые конкурсы.
Как зрители в Якутии воспринимают ваши фильмы?
Колоссальная поддержка чувствуется от всех, и это нас очень вдохновляет. Куда ни пойдешь — все знают наши работы, говорят, например: «Мой ребенок бесконечно пересматривает ваши мультики». Можно сказать, что целое поколение растет на них: два года назад десятилетние дети начинали смотреть наши мультики, скоро они станут подростками — аудитория взрослеет.