«Вечная мерзлота»: видеоигра как арт-проект и экологический манифест

Пиксель-арт, JRPG, нестабильный ландшафт


В видеоигре «Ирбэт Тоҥ», созданной якутским художником Кыһыҥҥы Ойуур, главный герой, как и положено герою, отправляется в путешествие по волшебному миру — но событием, которое отправляет его в дорогу, становится таяние вечной мерзлоты. Игра уже сейчас доступна для скачивания, и к релизу «Ирбэт Тоҥ» в Steam Владимир Кочарян поговорил с Кыһыҥҥы Ойуур о коллажировании, об отношении к игре как к арт-проекту и том, как на аниматора повлияла культура Японии.
«Ирбэт Тоҥ» - исследование повседневности якутского села


История якутских видеоигр на первый взгляд может показаться менее насыщенной именами и событиями, чем, например, путь якутского кино. Однако при более внимательном взгляде перед нами открывается развивающаяся индустрия со своими вершинами, кризисами и ключевыми фигурами. Так, компания Mytona, основанная в 2012 году братьями Ушницкими, — это пример того, как два якутских разработчика смогли построить бизнес международного масштаба. Сегодня у Mytona есть офисы в Якутске, Санкт-Петербурге, Сингапуре и Окленде, а ее free-to-play игры популярны на мобильных устройствах по всему миру. Нельзя не вспомнить и более противоречивую судьбу проекта The Day Before от студии Fntastic, ставшего интернет-сенсацией задолго до выхода. Его разработка сопровождалась скандалами, а релиз, признанный многими провалом года, в итоге привел к закрытию компании.
Разработка «Ирбэт Тоҥ» / Irbet Tong — «Вечной мерзлоты» — даже в рамках якутского геймдева выглядит по-настоящему уникальной. Ее автор — современный художник и мультипликатор Кыһыҥҥы Ойуур — начинал с анимации. В короткометражном мультфильме «Потерянные письма» он рассказывает сновидческую историю о школьниках, блуждающих по якутским лесам в попытке сохранить разрушающуюся связь между человеком и природой. Созданный в экспериментальной технике, сочетающей двухмерную анимацию и документальную съемку, этот мультфильм во многом задал атмосферу, которую мы позже увидим в его видеоигре.
«Ирбэт Тоҥ» рассказывает историю юного Ургэла, живущего вместе с семьей в отдаленном селе посреди Якутии. Его спокойную жизнь нарушает изменение климата: таяние вечной мерзлоты приводит к оседанию почвы, и это затрагивает дом его родителей. Юный герой отправляется в путешествие — сначала по своему селу, а затем по трем мирам якутской космогонии — в поисках решения проблемы, которая угрожает не только его семье, но и будущему всей Якутии.
Выполненная в жанре исследования повседневности (slice-of-life exploration), игра сочетает в себе элементы платформера, квеста и даже дейт-сима: выборы игрока влияют на поведение персонажей и возможные финалы. Визуально «Ирбэт Тоҥ» выполнена в стиле пиксель-арта, отсылающем к золотой эпохе японских ролевых игр (JRPG) 90-х. Мистический, но несущий утешение саундтрек, множество мифологических персонажей и обожествленных сил природы, личная драма и внутренняя глубина как главного героя, так и жителей деревни — все это формирует уникальный, камерный шедевр.

«ЭТОТ МЕДИУМ МОЖНО БУКВАЛЬНО ПОЧУВСТВОВАТЬ ЧЕРЕЗ ГЕЙМПЛЕЙ, ЧЕРЕЗ ФИЗИЧЕСКОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ»


Давай вернемся к истокам: когда ты решил связать свою жизнь с анимацией?
После окончания Якутского художественного училища возникла дилемма, где продолжить обучение. В то время я как раз смотрел много анимации, и появилась мысль попробовать поступить на специальность, связанную с этим направлением. Анимация всегда была частью моей жизни, но именно после просмотра мультфильма «Иллюзионист» Сильвена Шоме окончательно пришла мысль, что хочу заниматься ею всерьез. В итоге выбор пал на Академию имени Штиглица в Петербурге, куда удалось поступить на направление «художник компьютерной графики и анимации», где я и учился шесть лет.
Откуда пришел метод коллажирования в мультфильме «Потерянные письма»?
Я впервые обратил на него внимание, когда в детстве читал журнал «Страна игр». Там была статья про аниме «Агент Паранойи», в котором использовались коллажные приемы. Это яркое воспоминание потом всплыло в процессе создания мультфильма. На самом деле мой визуальный язык формировался не столько на основе кинематографа или мультфильмов, сколько под влиянием видеоигр и изображений, найденных в интернете. Те же коллажи — это своего рода способ осмысления всего визуального опыта, полученного онлайн. Иногда удается поисследовать интернет, просматривая работы других художников; порой доходит до десятков тысяч изображений в день. Это во многом связано с разными корами (темами, — прим. ред.), ушедшей культурой «сохраненок», цифровыми архивами и небольшими сообществами художников. Ну и в целом мне кажется это удачным решением — взять выразительность нарисованных персонажей и совместить с атмосферным реалистичным видеорядом.
В твоей анимации важны темы природы и памяти. Откуда этот интерес?
Все идет от близких людей, которые меня окружают, от разговоров, которые мы ведем. Память, прошлое, истории волнуют многих, и мы часто обсуждаем эти темы. Такие разговоры формируют образ мира, именно это хотелось передать в мультфильме — как будто внутри него продолжается живой диалог. Когда начинается работа над новым проектом, важно максимально погрузиться в тему — будь то культурное наследие или вопросы личной памяти.


«Коллажи — это способ осмысления всего визуального опыта, полученного онлайн»




Что стало причиной перехода от анимации к видео игре?
Все началось с того, что мне подарили портативную ретро-консоль, и я стал много играть в старые игры — на PlayStation 1, Super Nintendo. Больше всего меня увлекли японские ролевые игры, JRPG. Вскоре интерес к самим играм перерос в интерес к их истории и контексту: я начал изучать, как они создавались, смотрел видео, читал материалы, разбирался в происхождении отдельных игровых серий. В какой-то момент я вспомнил, что еще в школьные годы пытался создать собственную игру, но тогда, будучи ребенком, просто не понимал, как это работает.
Позже, уже в рамках выставки, где мне удалось поучаствовать как художнику, у меня возникла идея сделать простую компьютерную игру. Мне это показалось интересным способом работы с визуальностью — этот медиум можно буквально «почувствовать» через геймплей, через физическое взаимодействие. Мы собрали старенький компьютер в стиле начала 2000-х с геймпадом и сделали маленькую игру, которую можно было пройти за 15 минут.
После окончания выставки игра осталась, и встал вопрос: что с ней делать дальше? В том виде, в котором она существовала, она не была готова для полноценного релиза — даже простого меню не было. Пришлось постепенно дорабатывать ее: добавлять контент, интерфейс, перерабатывать структуру. Этот процесс занял еще около восьми месяцев. Мне очень сильно помогала современная художница и исследовательница Туллук, Dolgunnar с лейбла Yys Bydaan написали отличный саундтрек. Из-за истоков создания, даже в завершенной форме я все равно воспринимаю «Ирбэт Тоҥ» скорее как арт-проект, чем как игровой релиз.
Если говорить о референсах, то главным вдохновением стала игра EarthBound с Super Nintendo — пожалуй, моя самая любимая. Еще одним источником вдохновения стала серия Boku no Natsuyasumi, про жизнь в японской деревне; правда, я смотрел только видеопрохождение, самому еще не удалось поиграть из-за языкового барьера.


«Еще одним источником вдохновения стала серия Boku no Natsuyasumi, про жизнь в японской деревне»


«ЛЮДИ, КОТОРЫЕ НЕ РОДИЛИСЬ В ЯКУТИИ, ИНОГДА ТЕРЯЮТСЯ В КОНТЕКСТЕ»



Как и в анимационной работе, ты продолжил тему взаимодействия с природой. Почему именно вечная мерзлота стала центром сюжета?
Таяние вечной мерзлоты и нестабильность ландшафта вызывают вопросы о безопасности строительства и будущем республики в целом. Это связано с устойчивостью и выживанием. Во время инициативы «Якутская арт-лаборатория» проходили дискуссии с художниками, некоторые из которых встречались с учеными из Института мерзлотоведения в Якутске, и так эти знания и переживания переходили ко мне и к моему окружению. К тому же первая версия моей игры была представлена на выставке, посвященной экологии и сохранению природы — тема выставки органично перекочевала в игру и стала ее основной идеей. В целом, для меня это история о потере и страхе перед будущим, о нежелании взрослеть и стремлении сохранить частичку детства.
В игре много моментов, связанных с детством и памятью. Насколько она автобиографична?
В целом мне будто бы сложно придумывать истории с нуля — поэтому зачастую за ними стоит какая-то предыстория или воспоминание, которые бессознательно проникают в нарратив. Именно поэтому многое в игре связано с моими личными впечатлениями из жизни. Для меня эти моменты очень близки и значимы.



Как ты оцениваешь влияние японской поп-культуры 90-х, в том числе музыки и JRPG, на твою работу?
Японская поп-культура — это мировой феномен, который так или иначе влияет на многих. В Якутске ее влияние ощутимо — по крайней мере, так это вижу я. Мои друзья увлекаются японскими нишевыми фильмами и видеоиграми, многие смотрят аниме и разбираются в малоизвестных JRPG. Возможно, это связано и с географией: наши предки иногда торговали с Японией, и культурные связи сохраняются. Это перекликается и с изображением природы и ее ролью в сюжетах игр и анимации. Мне кажется, что в мировоззрении саха и в японской культуре есть общие точки пересечения.
Мифология Саха — многоуровневая и очень обширная. Как думаешь, тебе удалось в игре ее передать и сделать понятной?
Честно говоря, раньше я об этом особенно не задумывался. Но когда я делал тестовые прогоны и давал поиграть в игру людям, которые не родились и не жили в Якутии, я заметил, что они иногда теряются в контексте, хотя мне казалось, что все интуитивно понятно. Чтобы сделать игру более доступной, я добавил в нее глоссарий в виде книги, и в ней мифология раскрывается более подробно — чтобы игроки могли лучше разобраться и сложить целостную картину мира.
Кто, по твоему мнению, является аудиторией «Вечной мерзлоты»?
Я не думал много об этом, но считаю, что от возраста это не зависит — игра может заинтересовать и детей, и взрослых. Возможно, в первую очередь игра найдет отклик у тех, кто находится внутри якутского культурного контекста. При этом я старался сделать ее понятной и привлекательной для широкой аудитории по всему миру, чтобы через с ее помощью донести информацию о республике и проблемах вечной мерзлоты.